LUẬN VĂN THẠC SĨ “Ảnh hưởng của trải nghiệm chơi game đến ý định mua sản phẩm trong game”
Đề tài luận văn “Ảnh hưởng của trải nghiệm chơi game đến ý định mua sản
phẩm trong game” đã chỉ ra các yếu tố ảnh hưởng đến trải nghiệm chơi game và tập
chung nghiên cứu đến các yếu tố trải nghiệm chơi game này đã ảnh hưởng như thế
nào đến ý định mua sản phẩm trong game. Từ đó đưa ra kết luận và đề xuất chiến
lược cho các doanh nghiệp game phát triển khai thác ý định mua hàng từ người chơi.
Chương 1 là cơ sở lý thuyết về game, trải nghiệm chơi game và ý định mua sản
phẩm trong game. Bên cạnh đó, tác giả cũng đã đề cập đến những nghiên cứu trước
kia có liên quan đến ý định mua sản phẩm trong game, phân tích những yếu tố trong
mô hình gốc và lựa chọn những biến phù hợp với đề tài nghiên cứu làm cơ sở cho các
giả thuyết và mô hình nghiên cứu trong chương 2.
Toàn bộ chương 2 trình bày về ảnh hưởng trải nghiệm chơi game đến ý định
mua sản phẩm trong game, đề xuất mô hình nghiên cứu, các phương pháp nghiên cứu
được sử dụng trong chương tiếp theo như phương pháp phỏng vấn, phương pháp thu
thập thông tin, phương pháp thu thập và xử lý số liệu, đánh giá độ tin cậy thang đo
bằng hệ số Cronbach’s Alpha, phân tích nhân tố khám phá EFA, phân tích hồi quy
tuyến tính bội, kiểm định ANOVA.
Chương 3 là kết quả nghiên cứu về các yếu tố trải nghiệm chơi game tác động
đến ý định mua sản phẩm trong game của 232 người đã và đang chơi game trên địa
bàn TP. Hà Nội. Kết quả nghiên cứu cho thấy tất cả 6 biến độc lập: niềm tin, tương
tác trong game, chất lượng đồ họa, chốt truyện, chế độ chơi, tương tác xã hội, đều có
tương quan dương với biến phụ thuộc ý định mua.
Chương 4 là thảo luận kết quả nghiên cứu cũng như kiến nghị và đưa ra giải
pháp. Kết quả cho thấy rằng ý định mua sản phẩm trong game được thúc đẩy bởi
nhiều yếu tố như chất lượng đồ họa, cốt truyện, chế độ chơi, và mức độ tương tác,
với "Chế độ chơi" là yếu tố có ảnh hưởng mạnh mẽ nhất. Từ đó tác giả đã đưa ra các
khuyến nghị và giải pháp cho từng yếu tố ảnh hưởng đến ý định mua hàng theo thứ
tự từ tác động mạnh đến yếu
LỜI CAM ĐOAN.......................................................................................................i
LỜI CẢM ƠN............................................................................................................ii
DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT....................................................................................vi
DANH MỤC BẢNG BIỂU.....................................................................................vii
TÓM TẮT KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU LUẬN VĂN..............................................ix
PHẦN MỞ ĐẦU........................................................................................................1
CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT VỀ TRẢI NGHIỆM CHƠI GAME VÀ CÁC
YẾU TỐ ẢNH HƯỞNG ĐẾN Ý ĐỊNH MUA HÀNG TRONG GAME................6
1.1. Tổng quan lý thuyết về hành vi người tiêu dùng.............................................6
1.1.1. Khái niệm người tiêu dùng...........................................................................6
1.1.2. Phân loại người tiêu dùng.............................................................................6
1.1.3. Khái niệm về hành vi người tiêu dùng..........................................................7
1.1.4. Các dạng hành vi người tiêu dùng.................................................................8
1.2. Cơ sở lý thuyết về trải nghiệm chơi game và ý định mua hàng trong game..9
1.2.1. Khái niệm về game.......................................................................................9
1.2.2. Trải nhiệm chơi game.................................................................................10
1.2.3. Ý định mua hàng trong game......................................................................12
1.3. Các mô hình nghiên cứu có liên quan............................................................13
1.3.1. Lý thuyết hành vi dự kiến...........................................................................13
1.3.2. Nghiên cứu của Magdalena Gawron và Artur Strzelecki năm 2021..........14
1.3.3. Nghiên cứu của Hao chen và Haitao Chen năm 2020.................................17
1.3.4. Nghiên cứu của Lee và cộng sự (2020).....................................................20
KẾT LUẬN CHƯƠNG 1........................................................................................25
CHƯƠNG 2: GIẢ THUYẾT VÀ MÔ HÌNH NGHIÊN CỨU VỀ ẢNH HƯỞNG
TRẢI NGHIỆM CHƠI GAME ĐẾN Ý ĐỊNH MUA SẢN PHẨM TRONG
GAME......................................................................................................................26
2.1. Giả thuyết nghiên cứu.....................................................................................26
2.2. Mô hình nghiên cứu đề xuất...........................................................................33
2.3. Phương pháp nghiên cứu...............................................................................37
iv
2.3.1. Phương pháp nghiên cứu định tính.............................................................37
2.3.2. Phương pháp nghiên cứu định lượng..........................................................38
2.3.3. Phương pháp thu thập thông tin..................................................................43
2.3.4. Phương pháp xử lý số liệu..........................................................................44
2.3.5. Đánh giá độ tin cậy thang đo bằng hệ số Cronbach’s Alpha........................44
2.3.6. Phân tích nhân tố khám phá EFA (Exploratory Factor Analysis)................44
2.3.7. Phân tích tương quan..................................................................................45
2.3.8. Phân tích hồi quy tuyến tính bội.................................................................45
2.3.9. Phân tích phương sai..................................................................................45
KẾT LUẬN CHƯƠNG 2........................................................................................46
CHƯƠNG 3: KẾT QUẢ MÔ HÌNH NGHIÊN CỨU ẢNH HƯỞNG TRẢI
NGHIỆM CHƠI GAME ĐẾN Ý ĐỊNH MUA HÀNG TRONG GAME.............47
1.1. Thống kê mô tả mẫu........................................................................................47
1.2. Kết quả kiểm định và độ tin cậy của thang đo...............................................49
1.3. Kết quả phân tích nhân tố khám phá (EFA).................................................50
1.3.1. Kiểm định EFA cho các biến độc lập..........................................................50
1.3.2. Kiểm định EFA cho các biến phụ thuộc......................................................55
1.4. Nhóm nhân tố mới...........................................................................................55
1.5. Kết quả kiểm định các giả thuyết nghiên cứu...............................................58
1.5.1. Phân tích tương quan..................................................................................58
1.5.2. Phân tích hồi quy........................................................................................59
1.5.3. Phương trình hồi quy bội và kết luận về các giả thuyết...............................61
1.5.4. Phân tích theo các đặc điểm của nhân khẩu học..........................................63
KẾT LUẬN CHƯƠNG 3..........................................................................................66
CHƯƠNG 4: KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ..............................................................67
4.1. Thảo luận kết quả nghiên cứu.......................................................................67
4.2. Giới thiệu về ngành game và doanh nghiệp game.........................................68
4.3. Khuyến nghị và giải pháp...............................................................................69
4.3.1. Giải pháp cải thiện chế độ chơi...................................................................70
4.3.2. Giải pháp cải thiện cốt truyện.....................................................................71
v
4.3.3. Giải pháp cải thiện tương tác xã hội............................................................72
4.3.4. Giải pháp cải thiện chất lượng đồ họa.........................................................73
4.3.5. Giải pháp cải thiện tương tác trong game....................................................74
4.3.6. Giải pháp cho niềm tin................................................................................75
4.3.7. Giải pháp cho các yếu tố nhân khẩu học.....................................................76
4.4. Hạn chế của nghiên cứu.................................................................................77
KẾT LUẬN CHUNG ..............................................................................................78
TÀI LIỆU THAM KHẢO.......................................................................................79
PHỤ LỤC ĐÍNH KÈM...........................................................................................81
vi
DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT
MNEs Các doanh nghiệp đa quốc gia
TP Thành phố
UTAUT Mô hình chấp nhận công nghệ UTAUT
vii
DANH MỤC BẢNG VÀ HÌNH, SƠ ĐỒ
Bảng
Bảng 1.1: Chỉ báo quan sát “Niềm tin” ............................................................................... 16
Bảng 1.2: Chỉ báo quan sát “Tương tác xã hội” .................................................................. 19
Bảng 1.3: Chỉ báo quan sát “Ý định mua sản phẩm trong game ......................................... 19
Bảng 1.4: Chỉ báo quan sát “Chất lượng đồ họa”................................................................ 21
Bảng 1.5: Chỉ báo quan sát “Cốt truyện”............................................................................. 22
Bảng 1.5: Chỉ báo quan sát “Tương tác trong game” .......................................................... 23
Bảng 1.6: Chỉ báo quan sát “Chế độ chơi” .......................................................................... 23
Bảng 2.1: Tổng hợp các biến nghiên cứu trong mô hình..................................................... 35
Bảng 2.2: Kết cấu bảng khảo sát.......................................................................................... 39
Bảng 2.3: Thang đo các nhân tố trải nghiệm chơi game ảnh hưởng đến ý định mua sản phẩm
trong game ........................................................................................................................... 40
Bảng 3.1: Mô tả biến nhân khẩu học của mẫu khảo sát....................................................... 47
Bảng 3.2: Tổng hợp kết quả về độ tin cậy của thang đo...................................................... 50
Bảng 3.3: Ma trận nhân tố xoay kiểm tra lần 1.................................................................... 51
Bảng 3.4: Ma trận nhân tố xoay kiểm tra lần 2.................................................................... 52
Bảng 3.5: Ma trận nhân tố xoay kiểm tra lần 3.................................................................... 53
Bảng 3.6: Phân nhóm nhân tố mới....................................................................................... 56
Bảng 3.7: Ma trận hệ số tương quan.................................................................................... 58
Bảng 3.8: Tóm tắt mô hình .................................................................................................. 60
Bảng 3.9: Kết quả phân tích phương sai.............................................................................. 60
Bảng 3.10: Hệ số hồi quy..................................................................................................... 61
Bảng 3.11: Bảng kết quả tóm tắt các giả thuyết .................................................................. 65
Hình
Hình 1.1: Mô hình chấp nhận công nghệ (TAM)................................................................. 13
Hình 1.2: Mô hình chấp nhận và sử dụng công nghệ (UTAUT)Error! Bookmark not
defined.
Hình 1.3: Mô hình nghiên cứu của Magdalena Gawron và Artur Strzelecki ...................... 15
Hình 1.4: Mô hình nghiên cứu của Hao Chen và Haitao Chen năm 2022 .......................... 17
Hình 1.5: Mô hình nghiên cứu của Lee và cộng sự (2020) ................................................. 20
Sơ Đồ
Sơ đồ 2.1: Mô hình nghiên cứu đề xuất............................................................................... 35
viii
Sơ đồ 2.2: Quy trình nghiên cứu..........................................

